문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 갓 오브 워 (문단 편집) === 비판 === 다만 단점이 없는 게임은 없는 만큼, 불호를 표시하는 의견도 없지는 않다. 전작부터 꾸준히 플레이 해온 유저들에선 스토리상 특기할 만한 보스전이 적다는 것이 크다.[* 이에 대해 개발진이 언급하길 잘라낸 보스들이 다수(예시로 헬하임에 있는 거대한 새) 있으며, 개발하면서 보스 하나를 제작하는데 15~20명의 인원이 1~2년간 붙어 작업해야 되는데 보스를 더 넣었다가는 게임이 20년 후에 나왔을 거라고... [[https://gamingbolt.com/god-of-war-director-address-the-so-called-lack-of-boss-fights|출처]] 인력을 더 충원하면 된다고 생각할 수도 있으나 위에서 설명한 바와 같이 산타모니카는 개발사의 존망이 걸린 상황이었다. 산타모니카 입장에선 예산도 시간도 매우 쪼들렸을 것이다.] 튜토리얼 이후에도 가장 많이 등장하는 트롤 보스의 경우 각자의 스토리의 개성과 공격 패턴에 약간의 차이만 있을 뿐 [[팔레트 스왑]]의 느낌을 지울 수 없다.[* 그나마 가장 독특한 트롤인 헬의 파수꾼 또한 점멸과 범위 공격을 제외하면 좀 더 센 트롤을 상대하는 것이나 마찬가지.] 물론 서브 미션까지 포함하면 전작들과 비교 시 보스전이 꽤 많은 편이다. 1편은 '''4번''', 2편은 15번, 3편은 10번, 어센션은 4번[* 이지만 퓨리스의 경우 여러 번 싸운다.], 고스트 오브 스파르타는 6번, 체인 오브 올림푸스는 4번 정도. [[발키리(갓 오브 워 시리즈)|발키리]]와 고대상 보스전만 해도 16번이고 총 30번의 보스전이 존재한다. 특기할만한 보스전만 봐도 적어도 7번은 되므로 적은 편은 아니다. 그러나 진부한 트롤 보스들이 대다수 나오는 건 심심하다고 느끼는 사람들이 많은 편. 갓 오브 워의 묘미 중 하나인 [[QTE]]를 이용한 처형 미니 게임이 몇 부분을 제외하면 찾아볼 수 없다는 점, 처형 모션이 몬스터의 종류별로 하나뿐이라는 것도 호불호 요소.[* 몬스터의 종류가 많고 각각 부위별로 처형 동작이 제각기 다른 둠과 비교되는 부분이다. 물론 각자의 처형 모션들은 말이 필요 없는 호쾌함을 보여준다.] 강화에 필요한 아이템을 찾을 수 있는 룬상자 퍼즐(노르니르 상자), 보물찾기 등이 대부분은 숨은 그림 찾기 수준인데 너무 많다는 점 등에서 불만을 표시한다.[* 3개의 봉인을 풀어야 열리는 노르니르 상자는 3개의 봉인을 파괴하는 타입과 3개의 종을 시간 내에 빠르게 울려야 하는 타입, 그리고 3개의 회전 기둥을 올바르게 맞춰야 하는 타입 3가지가 있다. 봉인 파괴는 몇몇 상자의 경우 정말 악질적인 곳에 콩알만한 봉인이 숨겨진 경우가 있는 게 문제고, 종치기는 제한시간이 있어 패드 에임 실력 테스트가 되는 게 문제. 회전 기둥은 그저 도끼로 맞춰서 돌리기만 하면 되지만 때론 회전 기둥이 멀찍이 떨어져 있어 기억력을 요구하기도 한다. 전작들의 상자 퍼즐은 주로 고정 시점의 맹점을 이용하여 숨겨둔 상자를 찾아내는 관찰력이나 주의력 테스트라면 이번에는 자유 시점이라 그런지 시력이나 피지컬, 기억력 테스트가 돼 버린 셈.] 또한 이런 퍼즐이 진행 과정에서 너무 빈번하게 있다 보니 스토리 중간에 퍼즐 때문에 계속 흐름이 끊겨 스토리에 집중하기가 매우 어려운 편이다. 또 사실상 엔드 콘텐츠를 대신하는 니플하임과 무스펠하임도 좋은 평을 못 받는다. 무스펠하임은 특수조건이 걸린 고난도 전투로 전작의 챌린지 전투와 아이템 파밍을 합친 개념이고 니플하임은 아이템 업그레이드 및 은편 벌이를 위한 던전인데 어느 쪽이든 반복 플레이가 요구되기 때문. 이중 특히 니플하임은 대놓고 졸개들을 상대로 반복 파밍 플레이가 강요되고 시간 제한까지 설정해놔서 지루하다는 반응이 많다. 물론 이건 안 해도 무방한 선택형 콘텐츠긴 하지만 문제는 엔딩 후 따로 시스템으로 언급까지 해주고 맵에 별도 표기가 되는 등, 거의 또 하나의 메인 콘텐츠급으로 밀어주는 발키리들 중 2마리가 니플하임과 무스펠하임 후반부에 들어갔다는 점. 특히 무스펠하임에선 발키리를 잡으러 정상까지 가야 되는지라 시련을 전부 클리어해야 한다. 니플하임에선 단순히 직행할 수 있는 것에 비해 힘든 편. 그리고 고난도 초반 난이도 설정에도 다소 문제가 있는데, 이를 대표적으로 보여주는 것이 극초반 튜토리얼 전투. 하드로만 해봐도 튜토리얼 전투치고 지나치게 어렵다는 생각이 들 텐데 전쟁의 신 난이도쯤 가면 튜토리얼 전투가 게임 통틀어 가장 어려운 전투가 될 지경이다. 일단 튜토리얼이라 룬 마법, 스파르탄의 분노, 아트레우스의 지원 공격, 스턴, 심지어는 달리기까지 대부분의 공격 수단이 봉인되는데 적들은 반쯤 슈퍼 아머인 적들이 3~4마리씩 몰려오고, 몸빵은 수십 대를 쳐야 죽는 데다 놔두면 회복에 강화까지 해대기 때문. 신들린 피지컬이 아닌 한 뒤로 구르면서 투척질을 해야 간신히 넘어갈 수 있을 정도다. 일단 초반을 어떻게든 근성으로 진행하면 중반 초입부터는 각종 룬, 업그레이드, 장비 등이 갖춰져 난이도가 할 만한 수준으로 떨어지긴 한다. 또한 숄더뷰 시점 역시 제작진이 최대한 편의성에 신경을 많이 쓰긴 했으나, 본래 숄더뷰 자체가 근접 액션 게임에선 잘 쓰이지 않고 슈팅 게임에 자주 쓰이는 게 다 이유가 있는 거라 시야가 답답하다며 불만을 표하는 유저들이 제법 있다. 또한 보스전에서도 보스를 웅장하게 디자인 해봤자 막상 근접전을 하면 보스의 다리만 보이는 등 좁은 시야로 인한 연출상의 손해가 크다. 사실 숄더뷰 자체보다 fov값 자체가 너무 낮아 생기는 문제이기도 하다. 결국 PC판이 출시하자마자 시야각을 늘려주는 프로그램이 나왔다. 반응은 그야말로 신세계를 체험했다는 평가. 일단 멀미가 사라지고 거대 보스의 덩치가 더 잘 보여 구작같은 웅장함이 부활, 또한 화면에 잡히는 적의 숫자와 스킬의 이펙트가 늘어나 스케일이 커지는 느낌 등 시야각만 늘어났을 뿐인데 게임의 재미 자체가 달라졌다는 평가이다. 그러나 시야가 늘어난 만큼(화면에 구현되는 오브젝트가 늘어난 만큼) 프레임 저하와 옵션 타협은 해야 한다. 어쨌든 시야각이 좁은건 결국 성능 문제 때문인 것으로 밝혀졌다. 일부 게이머들은 이번 갓 오브 워 리부트 시리즈부터 새로 도입한 전투 시스템을 좋지 않게 본다. 오리지널 시리즈에서의 스피디하고 호쾌한 액션과 타격감이 부족하다는 점이 주된 이유로 꼽히고, 앞에서 서술했듯이 특유의 숄더뷰를 문제로 삼는 사람들도 있다. 물론 이러한 전투 시스템은 개개인의 취향 차이일 수도 있으나, 오리지널 갓 오브 워 시리즈의 전투 시스템을 바라던 유지들에게는 실망이 아닐 수 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기